NOAI 챌린지가 뭔데
우테코 크루들끼리 만든 AI 사용 금지 모임이다.



왜 시작했나
시작은 시지프와 원온원에서였다.
모르겠으면 AI 써버리고, 나중에 자기 합리화하고, 혼자서 해결하는 근육이 안 생긴다는 걸 알면서도 계속 그러고 있었다.
"이대로 프로 개발자가 될 수 있을까"라는 생각이 머릿속에 맴돌았다.
한심하고 나약하다는 생각이 쌓여서 시지프에게 원온원을 신청했다.
시지프는 유혹이 심한 무언가를 단절하기 위해 벌칙 모임을 자주 쓴다고 했다.
예를 들어 핸드폰을 덜 만지고 싶어서 만든 핸드폰 근절 모임에서는 하루 스크린타임 시간으로 인증을 하고, 정한 시간을 넘어간 사람은 범칙금을 내야 한다.
혼자서 끊어낼 수 없다면, 외부 장치를 만들라는 조언을 해주셨다.
그 말에 바로 시지프의 도움을 받아 추진을 했고, 생각보다 많은 크루들이 동참해 주었다.
NOAI의 핵심 목적은 다음과 같다.
- TS, React 구현 벽 깨기
- 자신감 찾기
- 나의 명확한 약점 파악하기
- 레벨 3 팀 프로젝트 전 최종 점검
- 혼자서는 유혹에 약하니까, 같이 하기
NOAI 시작 - 우테코 마지막 미션 (장바구니 풀스택 step4 )
챌린지 중에 Step4를 진행했다.
설계 결정을 내려야 하는 순간들이 계속 나왔다. AI가 없으니까 "이게 맞나?" 싶어도 스스로 답을 찾아야 했다.
결제 API를 만들면서 임시 오더 테이블을 결제 후에 삭제하도록 했다. 그런데 크루들과 대화를 나누던 중 이런 의견을 제시한 크루가 있었다. "주문 내역 기능 생기면 그 임시 오더를 사용해야 하니까 지우지 않는 게 낫지 않을까? " 하지만 나는 의도가 있었다.
임시 오더는 임시 오더 역할이 있고, 지난 주문 데이터가 계속 쌓이는 게 처음부터 불편했다.
주문 내역이 필요하다면 별도 테이블로 관리하면 된다고 생각했고, 그렇게 답했다. 내 설계였으니까 설명할 수 있었다.
쿠폰 선택 쪽은 좀 헤맸다. 쿠폰을 클릭할 때마다 PATCH를 날려서 할인액을 보여줘야 하는 상황이었는데, 클릭마다 요청을 보내면 무겁다는 걸 알면서도 어떻게 해야 할지 몰랐다. 처음엔 GET을 매번 별도로 보내는 방향으로 생각했다가, 결국 방향을 바꿨다. 가능한 모든 쿠폰 조합과 할인액을 처음 GET 할 때 한꺼번에 받아오고, 쿠폰을 선택할 때는 API 없이 이미 가진 데이터에서 꺼내 쓰고 적용 버튼을 눌렀을 때만 PATCH를 보내도록 했다. 추후에 쿠폰이 훨씬 많아진다면 어쩔 수 없이 쿠폰을 선택할 때마다 API요청을 보내도록 해야겠지만, 현재 수준에서는 가장 최적인 방식이라고 판단했다. AI가 정답을 주지 않으니 나만의 의도와 기준을 잡을 수 있었다.
data전달은 안일하게 갔다가 벽을 만났다. GET 응답에 productId, quantity만 내려줬는데, 막상 프론트에서 주문 확인 페이지를 만들려니 썸네일, 상품명, 가격이 다 필요했다. "id값 넘겨주니까 어떻게든 되겠지" 하고 넘겼던 게 돌아왔다.
그래서 결국 응답 바디에 productData를 통째로 넘겨주는 방식으로 수정했다.
작은 결정이었는데 설계 단계에서 생각하지 않으면 반드시 다시 돌아온다는 걸 몸으로 배웠다.
AI가 없으니까 막힐 때 스스로 왜 그랬는지 물어봐야 했다. 귀찮은 과정이었는데, 그 과정에서 설계 결정을 내 언어로 설명할 수 있게 됐다.
NOAI 챌린지가 끝난 후
자신감 회복 목적은 어느 정도 채워졌고 혼자 짤 수 있다는 감각은 생겼다.
근데 챌린지가 끝나고 보니까 예상 못했던 성취로 방향이 생겼다.
앞으로 취업하고 개발자의 길을 걷는다면, 구현은 대부분 AI가 할 것이고 설계와 검증 능력이 요구될 것이다.
수많은 강연과 글에서 들었던 말이고, 직접 해보고 나니 확실히 체감했다.
0부터 짜는 구현력이 급하게 필요한 시대가 아닌 것 같다.
내가 재능이 넘치는 사람이었다면 모르겠지만, 나는 수리적 사고가 그리 좋지 않고, 코딩도 재능보다는 경험으로 쌓아온 쪽이다.
단편적인 예로 파이썬 기초 문법 밖에 모르던 내가, 구글링과 스택오버플로우를 뒤져가며 크롤링 외주를 받았다.
처음부터 완전히 이해하고 완전히 설계하고 만든 게 아니라, 부딪히고 경험치가 쌓이면서 해결할 수 있게 되었다.
그래서 나한테 맞는 방향은 하나다. 최대한 많은 상황을 겪는 것.
지금 시대가 그 방식에 최적화되어 있다고 생각한다. 쏟는 시간 대비 얻을 수 있는 경험과 인사이트가 예전이랑 비교가 안 된다. AI와 함께 더 많은 걸 만들어보고, 더 많은 버그를 추적하고, 더 많은 설계 결정을 내려봐야 한다.
그 과정에서 쌓이는 것이 지금 가장 중요하다고 평가받는 역량인 설계 능력이고 검증 능력이다.
이전에 준이 이런 조언을 해주신 적이 있다.
"AI 사용에 죄책감 갖지 말고, 어떻게 하면 효율적으로 효과적으로 쓸지를 고민해라."
NOAI를 하기 전에 들었을 때는 알겠으면서도, 그래도 되나 싶은 불안감이 있었다.
죄책감을 느꼈던 이유가 "내가 한 건지 모르겠다"는 불안이었는데, 그 불안의 정체를 이제는 안다.
인간지능으로 해결해야 할 문제들까지 AI에 위임했던 것이었다.
챌린지가 끝나고 학습 계획이 명확해졌다.
많이 만들어보고, 많이 검증하고, 많이 틀려보는 것. 이 좋은 환경에서 짧은 시간에 최대한 많은 경험을 쌓는 것.
때로는 똥인지 된장인지 먹어봐야 안다.
AI 없이 짜는 게 생각만큼 무서운 게 아니었다는 것도, AI를 제대로 쓰는 게 훨씬 효율적이라는 것도, 직접 해보고 나서야 알았다.
'회고' 카테고리의 다른 글
| [회고] 우아한테크코스 8기 FE 레벨 2 회고 (3) | 2026.06.24 |
|---|---|
| [회고] 레벨 2 중간 회고 - React, 도식화, 멘탈관리 (0) | 2026.06.01 |
| [회고] 레벨 2 시작과 구멍 메꾸기 (0) | 2026.05.06 |
| [회고] 우아한테크코스 8기 FE 레벨 1 회고 (4) | 2026.04.29 |
| [회고] 우아한테크코스 8기 FE 2~3주차 회고 (2) | 2026.03.12 |